「监管越来越严,人口红利顶到天花板,即使在游戏中加入拥护党中央的横幅,也不能保证通过审查。」

特约撰稿人 来福 发自深圳

2018年3月,游戏版号的审批工作突然暂停,令这个全球最大的、价值二千亿元的游戏市场,陷入焦灼。没有人知道审批会在何时恢复。图为2018年7月8日,上海“KPL王者荣耀”职业联赛春季赛。
2018年3月,游戏版号的审批工作突然暂停,令这个全球最大的、价值二千亿元的游戏市场,陷入焦灼。没有人知道审批会在何时恢复。图为2018年7月8日,上海“KPL王者荣耀”职业联赛春季赛。摄:Imagine China

陈斯的工作已停摆7个月了。她供职于腾讯一间游戏工作室,为一款热门竞技游戏进行市场推广。这款游戏自公开测试以来,在坊间风靡,长期占据各大应用商店下载排行榜的前几名。

游戏受欢迎,陈斯的工作却推进不下去。她每天工作到凌晨,按工作计划做好所有方案,但几乎每一项都无法执行。“我都开始怀疑自己工作的价值了。”陈斯说。《创造101》(一档大陆女团选秀节目)最火的时候,她花了很多时间谈好合作,最后也是不了了之。原因只有一个,这款游戏没有版号,不能推出收费业务。

游戏版号,指的是由批准文号与出版物号组成的游戏“商业化许可证”。根据中国国家新闻出版广电总局2016年发布的规定:移动游戏(即手机游戏)上线前必须先申请,经审查获得版号后,才可进行商业化运营,否则只能免费公测。

但2018年3月,游戏版号的审批工作突然暂停,令这个全球最大的、价值2千亿元(人民币,下同)的游戏市场,陷入焦灼。没有人知道审批会在何时恢复。陈斯将停发版号称为“天灾”,“我们只能等它结束,没有任何办法。”

“相差一个版号,两个团队的境况是天壤之别”

这场“天灾”并非全是意外。3月,国务院进行机构改革:国家新闻出版广电总局被撤销,新闻出版管理职责(包括游戏版号审批的职责)转移到中共中央宣传部(该部同时挂国家新闻出版署牌子)。在这个调整过程中,游戏版号暂停发放。

据多位受访者叙述和多家媒体报导,3月29日,游戏行业流传着一份原国家新闻出版广电总局发布的《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,原印章停用,新的印章还没启用,游戏受理及审批将暂缓,版号无法核发。

这个颇为荒诞的原因,已拖累整个行业近七个月了。

截至2017年7月,中国有185家上市游戏企业和5.83亿游戏用户。据《2017年游戏产业报告》,全年共有约9800款游戏获批,9310款为国产游戏,这其中,移动游戏占到96%。它们在2017年为整个行业创造了2千亿元收入,超过全球游戏收入的四分之一。

等待一天一天地消磨着从业者的耐心。“这几个月的离职率非常高,每个月都有同事离开。”陈斯感到很疲倦,她也生出了辞职的念头,但又舍不得这份原本令很多人羡慕的工作。

游戏被普遍认为高利润行业。同是腾讯旗下的游戏《王者荣耀》,2017年创下了300亿收入,最疯狂的时候,一款皮肤一天的销售额曾达到1.5亿元。业内传说,相关员工平均分红140万。

游戏是腾讯的支柱业务之一,2017年贡献了腾讯41%(979亿元)的收入。但2018年第二季度,游戏收入占腾讯总收入的比重下降至34.19%,为2015年以来的最低值。

游戏是腾讯的支柱业务之一,2017年贡献了腾讯41%(979亿元)的收入。但2018年第二季度,游戏收入占腾讯总收入的比重下降至34.19%,为2015年以来的最低值。摄:Imagine China

陈斯推广的游戏,日活跃用户(DAU)虽比不上《王者荣耀》,但也累积了庞大数量。她本期待游戏营收后,会分到一笔奖金。但版号停发让她的愿景一下变得遥不可及了。

“如果拿我们和网易的同款游戏对比,就会发现相差一个版号,两个团队的生存境况完全是天壤之别。”

这款用户活跃度高、却无法商业化的游戏,每天都在消耗资源以维持服务器和团队的运转。在游戏行业从业者Mark看来,它正在成为腾讯的负资产。“用户的总时间是有限的。”这款游戏吸走了大量用户,会导致其他游戏用户活跃不足,降低腾讯游戏的收入。

“游戏需要的是变现能力而不是潜力,潜力是没用的。”Mark预测,等到版号发放,玩家的热度可能已经消退了。手机游戏的生命周期比较短,一款热门游戏通常不会流行太久,游戏公司需要不断开发新产品来填补玩家的欲望。

这让陈斯在公司处境尴尬,“资源是有限的,你无法变现,就会分配给别的团队。团队(内部的)明争暗斗也会更激烈,因为晋升的名额更少了。”

游戏是腾讯的支柱业务之一,2017年贡献了腾讯41%(979亿元)的收入。但2018年第二季度,游戏收入占腾讯总收入的比重下降至34.19%,为2015年以来的最低值。

现在陈斯已无暇考虑奖金,只希望工作回到正常轨道,让她从徒劳无功的焦虑状态中逃遁出来。“半年前我不是长这样的,现在整个人都残了。”陈斯自嘲工作带来的长期焦灼让自己皮肤变差,相比之前沧桑了很多。

更令陈斯感到担忧的是——停发版号,会不会只是一个开始?

一场游戏监管的“绝地求生”

一开始,游戏开发者周远并不认为版号审批会暂停很久,毕竟这是一个年收入超过2千亿的巨大产业。直到8月30日,中国教育部等八部门印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,他才觉得,版号停发恐怕只是一场整顿的开始。

这份方案表示,将“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。看到通知的当天,周远的心沉到谷底,一起下跌的还有游戏类公司的股价,在美股挂牌的网易跌了7%,挂牌香港的腾讯跌了4.9%。

“其实也并不意外。”周远说。去年人民网就曾连续发文三篇,批评腾讯旗下的游戏《王者荣耀》荼毒青少年,呼吁相关部门加强监管。这个抨击对象今年变成了腾讯旗下的另一款热门游戏《绝地求生》,中央电视台新闻栏目《焦点访谈》已两次点名批评《绝地求生》让儿童沉迷。

去年人民网就曾连续发文三篇,批评腾讯旗下的游戏《王者荣耀》荼毒青少年,呼吁相关部门加强监管。这个抨击对象今年变成了腾讯旗下的另一款热门游戏《绝地求生》。图为2018年9月14日,广州一个绝地求生大型网游比赛。

去年人民网就曾连续发文三篇,批评腾讯旗下的游戏《王者荣耀》荼毒青少年,呼吁相关部门加强监管。这个抨击对象今年变成了腾讯旗下的另一款热门游戏《绝地求生》。图为2018年9月14日,广州一个绝地求生大型网游比赛。 摄:Imagine China

不仅是游戏行业,今年以来,其他互联网产品——包括今日头条、凤凰新闻、快手、抖音等信息及短视频APP,都遭到更严格监管,多次被约谈、要求整改。被整改的内容有些涉及“猎奇”、“低俗”,有些则是不够正能量。今日头条创始人张一鸣在4月发表声明,反省“产品走错了路,出现了与社会主义核心价值观不符的内容,没有贯彻好舆论导向”。

如今,国家新闻出版署对游戏的审查已有一套细致入微的规则。从事版号申请代表工作的陆子潇告诉端传媒,送审的游戏首先有一些基本要求:确保在开始画面中全文登载《健康游戏忠告》,安装防沉迷系统,添加敏感词屏蔽系统,并避免血腥暴力内容;否则几乎不可能通过审查。

“还有一些规定就特别让人无语了,比如游戏里不能出现英文。”陆子潇举了几个例子:按键提示不能写“Space”,必须写“空格键”,严格的时候,“道具x1”这样的表述也必须修改,因为出现了英文字母“x”。

依陆子潇的经验,审查的困难在于一些暧昧不清的潜规则,稍有不慎很容易踩雷。比如游戏关卡里有中国城市被炸毁了,一定无法通过审查。“但版署不会明说,只会告诉你传播不良价值观,需要整改。”

2017年10月,在腾讯和网易引进全球现象级游戏 Playerunknown's Battlegrounds(中译名《绝地求生》,坊间称为“吃鸡”游戏)之前,监管部门明确这类“鼓励杀戮”游戏“偏离了社会主义核心价值观”,表示这类游戏将难以获得出版运营许可。

“求生欲”促使网易11月推出“吃鸡”类游戏《荒野行动》时,在游戏内打出横幅:“不忘初心 牢记使命 刻苦训练 磨砺成才”。其中“不忘初心,牢记使命”一句正是来自中共十九大的主题。

陆子潇认为,这种表忠心的行为对通过审批并没有帮助:“审批主要是看你存在什么问题,而不是看你哪里做得好。”“吃鸡”类游戏最终能引进,主要是因为战争被改成了军事演习,把红色的血液改成了其他颜色,降低了血腥暴力的成分。

8月8日,腾讯引进的游戏《怪物猎人:世界》在腾讯WeGame平台上发售,玩家需要支付299元或358元购买。几天后,就在游戏获得一片好评时,WeGame平台下架了《怪物猎人:世界》,并发布停售公告。

公告称“《怪物猎人:世界》部分游戏内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,该游戏相应运营资质文件现在已被取消。应主管部门要求,现执行下架整改,停止游戏售卖。”

游戏下架引发了许多猜测。腾讯总裁刘炽平也在8月15日的财报电话会议上回应:《怪物猎人:世界》已经获得商业化许可,下架是由于游戏内容没有完全符合监管的要求,属于偶然事件。

据内部员工透露,尽管《怪物猎人:世界》没有版号,但腾讯从国家新闻出版署处申请到了一个月的付费测试许可,以测试的名义上线,并非违规操作。至于获得许可之后又被监管部门下架,他认为这一方面说明审批制度还不健全,另一方面也表明监管正在变得更加严厉。

《王者荣耀》受人民网批评时,官方曾推出了“王者荣耀历史课”等文化视频节目,试图扭转媒体对游戏的看法。图为2017年7月,河南举行一个《王者荣耀》的活动,围观群众站在路中央观看。

《王者荣耀》受人民网批评时,官方曾推出了“王者荣耀历史课”等文化视频节目,试图扭转媒体对游戏的看法。图为2017年7月,河南举行一个《王者荣耀》的活动,围观群众站在路中央观看。摄:Imagine China

遭遇下架的还有腾讯的“吸金能手”——棋牌类游戏。9月10日,腾讯发布公告,旗下三款棋牌类游戏(《天天德州》、《欢乐拼三张》、《欢乐斗棋牌》)确认将退市。退市对于腾讯也显得十分突然,在发布公告的5天前,《天天德州》还在宣传其将于11月17日开赛的WSOP CHINA三亚总决赛。《天天德州》上线4年,每月给腾讯带来过亿收入,但由于游戏具有赌博性,平台曾经被媒体曝光滋生出涉赌灰色产业。

清理仍在继续。游戏行业从业者邹环宇认为版号不会那么快恢复发放。“游戏也是文化产品,对国家来说也是重要的意识形态阵地,监管不会轻易放松的。”据媒体报导,游戏行业很有可能会实施“总量控制”,在两年内“先清理,后审批”。但暂无公开文件确认这一消息。

周远认为,严厉监管不是为了改善游戏生态,而是基于国家对游戏的“妖魔化”,这种审查制度越严格,只会越束缚厂商。

“稍微大一点的厂商,总是战战兢兢。”周远说,他们工作内容有很大一部分是在回应关于’毒害青少年’的指责,所以才有越来越严格的防沉迷系统。《王者荣耀》受人民网批评时,官方曾推出了“王者荣耀历史课”等文化视频节目,试图扭转媒体对游戏的看法。

“游戏让人沉迷,是因为好玩,如果不好玩还叫游戏吗?”周远认为,“沉迷”的问题无法单独通过审查游戏来解决,监管部门应该像国外一样设立游戏分级制度,把大人玩的游戏跟小孩玩的游戏区分开来,而不是指责游戏荼毒青少年。

游戏分级制度在美国已经有24年历史。1994年,针对游戏《真人快打2》(Mortal Kombat 2)中暴力和色情画面引起的争议,美国启动了娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board)制度,根据色情、暴力、烟草、酒精等因素,将游戏内容分为5个级别。其中最低的EC级(Early Childhood)为3岁以上儿童可以接触,不包含任何家长认为不适宜的内容,AO级(Adults Only)为限制成人级,包含大量暴力,或有明确性主题和裸体的内容。

2002年,日本借鉴美国的分级制度,成立了对电子游戏进行分级的民间法人团体——计算机娱乐分级组织(Computer Entertainment Rating Organization,CERO),给电子游戏标注年龄级别。值得注意的是,无论是美国还是日本,分级制度都不是由政府的监管部门设立的,而是行业协会制定的“行业准则”。

中国并不是没有尝试过制定游戏分级制度,2004年,中国青少年网络协会游戏专业委员会成立,并公布《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准草案》,这份草案设立了详细的游戏分级标准,但最终没有正式出台。2018年两会期间,全国人大代表皇甫立同提出应加快推动游戏分级制度的出台,迄今仍未有新的进展。

分级迟迟未启动,只依靠严厉的监管,能有效么?

中国并不是没有尝试过制定游戏分级制度,2004年,《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准草案》设立了详细的游戏分级标准,但最终没有正式出台。2018年两会期间,全国人大提出加快推动游戏分级制度的出台,迄今仍未有新的进展。

中国并不是没有尝试过制定游戏分级制度,2004年,《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准草案》设立了详细的游戏分级标准,但最终没有正式出台。2018年两会期间,全国人大提出加快推动游戏分级制度的出台,迄今仍未有新的进展。摄:林振东/端传媒

繁荣的背后是贫瘠的创造力

邹环宇认为,停发版号不完全是坏事,严监管可能会让游戏市场更健康。

“以前版号审批太容易了,只要符合流程,基本上没问题。”邹环宇说。2017年获批版号的9000多个手游,大部分都是邹环宇口中“粗制滥造的快餐游戏”,内容、玩法大同小异,主要是通过渠道投放和营销,让玩家氪金(充值)。

“侵权的山寨游戏非常多。”邹环宇以精灵宝可梦(Pokémon)游戏为例,真正获得任天堂公司授权的游戏只有几款,但在各个应用商店可以下载到数百款宝可梦主题的游戏。

山寨游戏为获取用户,往往会在游戏内容和广告上加入色情或软色情内容,并在投放渠道上绞尽脑汁。根据媒体报导,多款辅导学生做作业的App,内置了几十款游戏,并提供了付费渠道。

劣币驱逐良币之下,市场上真正制作精良的游戏并不多——这段描述贯穿了中国游戏的发展历史。

2006年《征途》面世,这是中国大陆第一款免费的网络游戏,在此之前的爆款,无论是《魔兽世界》还是《热血传奇》,玩家都需要购买点卡,为游戏时间付费。

“《征途》主打’游戏免费,道具收费’的模式,在上网还很昂贵的年代,一下子吸引了很多年轻玩家。”周远回忆。

但免费模式的问题是,游戏的公平竞技被打破了,愿意付费的“人民币玩家”可以轻易凌驾在免费玩家头上。“免费玩家其实是在给游戏公司打工。”周远觉得中国游戏玩家的口味从那时候开始就被带偏了。

2011年左右,网络游戏开始从电脑客户端转到手机移动端上。两年后,一款名叫《我叫MT Online》的手机游戏上线,游戏改编自动漫作品(该动漫以游戏《魔兽世界》为背景,三方构成了一段曲折的侵权故事),上线后开启内购业务,很快达到月流水3000万。

《我叫MT Online》的成功引发了无数后继者的效仿:改编IP、游戏免费、开放充值。“直到今天,这仍然是手机游戏的主要模式,但只有大厂才有资本这么做了。”Mark说。

2014年,腾讯开始在手游领域发力,代理了《我叫MT2》等一系列有成功案例的游戏,同时上线了“全民”、“天天”两个系列的休闲游戏,借助用户体量巨大的微信转化游戏用户。

2015年到2016年,网易游戏借助《梦幻西游》、《阴阳师》两款热门游戏,一度横扫下载排行榜,以仅次于腾讯的市场份额进入手游行业。

同样是2015年,腾讯上线《王者荣耀》,这款游戏相当于手游中的《英雄联盟》,创造了在手机上进行竞技游戏的可能性,流行到连“小学生”都在玩,是腾讯的王牌“吸金”游戏。游戏行业的重心在这一年彻底转移到移动端。

尽管中国拥有全球最大的游戏市场,但周远觉得,繁荣的背后是贫瘠的创造力,去年上线的9000多款游戏里,值得一提的原创游戏极其有限。中国的游戏行业的重点在营销能力,而不在制作能力。“大厂买IP,小厂买流量。”

“我们这代人的游戏启蒙都是从免费的网络游戏开始的。”周远说,《征途》的免费模式直到十几年后,仍然在影响游戏厂商和玩家。免费游戏做的是流量生意,吸引众多玩家,然后卖道具给消费得起的玩家,让他们在游戏里获得超越他人优越感。

“这是很野蛮的模式,但影响深远。最极端的例子,是催生了《贪玩蓝月》这样的游戏。”《贪玩蓝月》是一款制作粗糙的网页游戏,因请了古天乐、张家辉等明星代言而出名。这类网页游戏以丛林法则为规则,玩家只要充值得足够多,就可以轻易杀死他人。

相较之下,国外的手游由于继承自游戏主机的传统,制作精良的游戏本身就是卖点,而非在免费游戏里寻找付费点。2018年10月26日即将发售的主机游戏《荒野大镖客:救赎2》,由Rockstar公司1000人的团队,研发了7年。

“不过,现在国外的游戏公司也学会氪金了,中国模式推广出去了。”周远补充道。

令周远惋惜的是,“横行”十多年的中国模式正在走向多元化,独立游戏和功能游戏刚刚起步,版号的风波一下子让行业受到重创。

2018年2月,腾讯公布了一批功能游戏,将其定义为以“解决现实社会和行业问题为主要目的”的游戏。比如《纸境奇缘》是一款训练拼字的游戏;《欧氏几何》要求玩家用尺规作图,进行几何解谜;《尼山萨满》则是叙事类游戏,通过节奏游戏让玩家了解少数民族萨满音乐和中国剪纸美术。

“我觉得游戏行业一下子回到了野蛮的时代。”周远说,游戏公司只有赚到钱之后,才有余力研发精品游戏、功能游戏。但版号停发给游戏公司造成了很大的伤害,游戏公司只会投机取巧去做更多不惹麻烦、来钱快的快餐游戏。好的开发者会走向海外,比如《太吾绘卷》上个月在海外Steam平台上发售,一度登上热销榜首位,好评率高达89%。

“在目前的审查制度之下,中国游戏行业不可能出现3A大作(游戏业内特指高开发预算、高宣传投入的高质量游戏)。”周远说。

不过,早在版号风波被掀起之前,中国游戏市场就已顶到了天花板。

中国游戏用户数量已经趋于饱和。根据《2017年中国游戏产业报告》,2014年至2017年的用户规模增长缓慢,4年时间只从5.17亿人增长到了5.83亿人。

中国游戏用户数量已经趋于饱和。根据《2017年中国游戏产业报告》,2014年至2017年的用户规模增长缓慢,4年时间只从5.17亿人增长到了5.83亿人。摄:林振东/端传媒

人口红利消失、版号暂停,到比拼内功的阶段了

Mark觉得,版号停发的“天灾”,掩盖了游戏行业自身的后劲不足。

根据伽马数据 (CNG) 发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,2018年上半年中国游戏市场实际销售收入同比增长5.2%,比起2017年(26.7%)和2016年(30.1%)的增速,明显放缓。

更大的问题是,中国游戏用户数量已经趋于饱和。根据《2017年中国游戏产业报告》,2014年至2017年的用户规模增长缓慢,4年时间只从5.17亿人增长到了5.83亿人。

“手游已经过了进场就能赚钱的时代了。”Mark说,外界认为游戏行业暴利,其实看的都是大厂。中国游戏行业处在一个流量为王的时代,流量需要用钱购买。腾讯游戏分去55.7%的市场份额,网易游戏又分走16.3%,剩下不到30%,才轮到几千家中小厂商激烈争夺。而后者,在争取到难得的流量后,还要将收入中的一大半分给应用商店。

Mark算了一笔账,一款游戏发行,腾讯应用宝之类的平台要分走至少50%,然后给产品导入流量的合作方再拿走剩下的里面的80%,研发到手的收入只有流水的10%。

“从2015年开始,很多开发者要么倒闭了,要么转做发行业务了。”Mark说。研发和发行成本不断上涨,还要受到腾讯和网易的挤压。如果没有投资者,手游行业已经不是独立开发者能进入的战场了。 审批暂停后,比起腾讯网易这些大的游戏企业,独立开发者的日子更加难过,游戏无法变现,团队资金链断裂只能倒闭。想要活下去,只有另辟蹊径。

3月初,Mark的游戏研发团队刚创建好不久,游戏版号就暂停发放了。但作为体量极小的开发者,Mark说自己从一开始就不准备申请版号。

“版号对我们来说太奢侈了。”Mark找中介了解过,申请一个版号代办费将近一万块,而且审批周期要3-6个月,对他来说成本太高。在游戏巨头为版号挡住了上亿收入而苦闷时,小开发者忧愁的是版号的价格。

Mark看中的是微信小游戏的机会,这是一种可在微信内直接打开、而无需开发独立APP的轻量级游戏。由于是以独立开发者名义上线的休闲小游戏,收入来源是微信内置的广告,而不是玩家的充值,因此不需要申请版号。

游戏开发者Bright和Mark一样,都是今年版号停发前组建的团队。他们的团队正在研发一款准备出海的游戏,但他表示,这只是没有版号情况下的权宜之计,最终一定是要回到国内市场的。

2018年中国的游戏公司在出海的征途里收获颇丰,除了上文提到的《太吾绘卷》,网易旗下的“吃鸡”游戏《荒野行动》更是接近一半的收入来自海外市场,其中超过90%来自日本市场。但Bright认为海外市场更适合大公司,它们的渠道成本更低,小公司没有足够资源去进入一个陌生的市场,容易迷失。

“国内市场活下来不容易,产品自身的素质好坏变得格外重要。”Bright认为游戏行业的环境并不算好,监管严厉,巨头挤压,但也总算进入了一个需要比拼内功的阶段了。

“现在就是一边研发,一边等版号,然后再回国内。所有人都在等,没有办法。”

(应受访者要求,陈斯、周远、陆子潇、邹环宇为化名)