「由好莱坞电影到驰名游戏大作,他演过数不清的角色,但你从却没看过他的脸——这就是动作捕捉演员的人生。」

特约撰稿人 Paul Sedille,Jasmine Leung

Alex Martin。
Alex Martin。

Alex Martin 住在巴黎的恬静郊外,距住所一石之遥就是全首都最大的公众公园——文森森林(le bois de Vincennes)。法国最近实施封城措施,市民只许于住所一公里范围内活动,否则会面对沉重的罚款。Alex 非常幸运,他每天依旧能到公园舒展筋骨,锻炼身体。对他而言,运动并非悠闲琐碎之事——作为一名动作捕捉演员,他需要磨炼出强壮体态。

还记得电影《星球大战》中的加加· 宾克斯(Jar Jar Binks)和《魔戒》中的咕噜(Gollum)吗?这两位角色都是由动作捕捉技术创造而成。动作捕捉技术又名动作撷取技术(motion capture),它以动态感测器记录真人演员的动作演绎,继而将资料转化为动画角色。

《魔戒》咕噜的动作捕捉
《魔戒》咕噜的动作捕捉

虽然动作捕捉技术的全球热潮由《魔戒》的咕噜引发,这项技术其实最先是被电玩世界使用,用于创造动画角色。日本殿堂级游戏大王铃木裕(Yu Suzuki)忆述,自己曾在 1994 年推出的热门游戏《VR 快打 2》(Virtual Fighter 2)中首次利用动作捕捉技术;在那之前,这项技术只限于医疗行业中流通。直到十年多后,像《阿凡达》等票房冠军级电影将技术推至顶峰,牢牢巩固它于主流电影制作的地位。

而在那之前,动作捕捉的知名度只限于专业领域之内。2005 年,Alex 作为演员第一次试镜时,从监制口中得知动作捕捉技术:“我的演技生涯或多或少由它开始。” 他的电影处女作是法国电视动画连续剧 《Galactik Football》,那也是他的动作捕捉初体验。

成为动作捕捉演员

成为动作捕捉演员并不简单。动作捕捉技术的重点为身体移动。演员要完美控制自己的身体,不断重演复杂艰难的体力消耗性动作,才会被导演选中。

与童年电影偶像李小龙和成龙一样,Alex 的演艺生涯由武术起步:“恰巧我的父亲是武术指导,我基本上打从出生就开始练习越武道(Việt Võ Đạo)了。”越南武术闻名法国,而 Alex 家人对越武道的热爱亦使他在这方面的兴趣萌生。Alex 从二十岁开始,连续三年获得法国越武道总标赛冠军。但他的身体艺术并未止步于此,他笑着列出历年的里程碑:舞蹈、音乐默剧、特技表演,最后还有跑酷(Parkour)。

Alex 超脱的运动技能使他顺利得到首份动作捕捉工作,他解释:“我和导演在试镜过程中非常投契。我过去的武术训练造就我良好的体格,正好符合动作捕捉条件。我一开始就得心应手。戏剧学院未必会教你如何充分活用空间。但特技演员的工具便是身体。对自己的身体越了如指掌,越能畅晓身体移动的法则,也越容易将动作融入空间。至于对话和道具,那都是之后的事。”

与受传统训练的演员不同,Alex 形容自己入门凭借的是丰富的杂技和特技阅历,才透过动作捕捉这条路步进电影世界。他口中的“电影”亦指游戏。动作捕捉技术被广泛应用到游戏及电影,在这两个产业中都举足轻重。 Alex 这样的动作捕捉演员,可以同时在影视或游戏工业中找工作。

继处女座之后,Alex在一系列法国及美国电影中演出。但谈到职业生涯中最大的角色,则是在广受好评的电玩游戏《底特律:变人》(Detroit: Become Human)扮演多个角色。《底特律:变人》通过三个机器人角色、三条交错的叙述时间线,探索意识的模糊边缘。Alex 与《底特律:变人》的制作公司 Quantic Dream 合作了五年,在这款游戏中作动作捕捉演出。

《底特律》角色Markus 的面孔与身体。

《底特律》角色Markus 的面孔与身体。Alex Martin 的Facebook页面。

但是,作为玩家的你,并不会在《底特律:变人》看过 Alex 的样子。动作捕捉技术的成熟使导演能够安排不同演员分别演活角色的脸部表情和肢体语言。 Alex 演绎了游戏中两位男性主角 Markus 和 Connor 的身体(以及其他配角角色),其他拥有“符合大众口味”长相的演员则负责声音与表情的演绎工作。

身体,身体,身体!

这样的演技“分工”为游戏工业独有,并不存在于舞台剧和传统电影中。在动作捕捉工作室里,演员的“身体结构”被谨慎捕捉再数码化重组。“在工作室内有演绎和技术两条分支。除了演员现场演出,还有技术人员在电脑萤幕后监察,保障动画角色同步呈现的效果。技术人员能观察到演员最轻微的呼吸,连呼气吸气也能看到。”

某层面上,这项技术对演员的身体造成近乎“临床医学式”的介入:身体完全被数码化合成,亦能被随意数码化分离。脸孔、手、脚,甚至手指,都可以被一一解离、被独立处理。“解剖”同样适用于演员的声线:在游戏或动画中,重要角色的声线与肢体演绎,可以由不同人完成。“声演”演员只为角色配音(有时候会参与拍摄面部表情),而动作捕捉演员则负责重现角色的肢体活动。

动作捕捉技术有著非一般的分解事物能力,它能解构甚至解剖所有事物:将你的面孔、声线从你的身体数码化地抽取出来,将你从你的物理身体抽取出来,然后以数码影像再现。这意味着演员被置于前所未见的极致审查之下,迫使他们严密控制自己的一言一行。

“动作捕捉过程中,所有东西都能被捕捉及记录,所以你要更注意细节。镜头无处不在,你所做的一切都会表露无遗。”传统电影则相反,距离与角度决定了演员如何被看见。在动作捕捉技术中,那些细小的动态感测器能捕捉你全部的一举一动。“轻微的气息也分外明显,你需要重新思考一切,顾及到最微小的细节。”

Alex 对此有自己的演技哲学,他认为动作捕捉使得演技成为“肢体的艺术”:演技应该与身体挂钩。“最近我朋友得到一个动作捕捉的试镜机会,这是她第一次接触这个技术,打电话询问我的意见。我的建议就是:身体、身体、身体!他们要捕捉的是动作。很多演员觉得自己是演员因为会背对白,读对白;但如果你不懂肢体语言,不了解自己的身体,不能掌握空间的运用,比如说如何拿起枪,如何看起来像个名乎其实的突击队队员,如何像运动员般跑步⋯⋯”

我问 Alex:动作捕捉演员是否接近传统电影演员或舞台剧演员?他说动作捕捉像 360 度环回舞台,每个角度都面向观众;不过绝大多数演出还是在故事板预先设计好一切,由导演组织和安排,和传统电影一样。但他认为动作捕捉,是最原始纯粹的演技方式。

“动作捕捉最神奇的地方,就是当你在工作室为某个角色演出时,就像我拍《底特律:变人》的时候,导演叫‘Cut!好了,Alex 你可以演另外一个角色了’,然后我就要想新角色的动作。演完新角色,导演又说‘Cut!你可以演三米高和六百公斤的怪兽了’。我们从一个场景跳到另一个场景,演绎多个不同角色。”

全身被动态感测器覆盖,自己被完全数码转化成截然不同的角色,不一定是局限。他认为这更是一种解放:“你再也不是自己。你为角色演出,然后技术人员于电脑重构你的数码角色;最后你看到自己被转化一个六米高,或是三头六臂的人,是一件异常令人惊奇的事。”

班尼狄甘巴贝治《哈比人:荒谷魔龙》中的巨龙片段

班尼狄甘巴贝治《哈比人:荒谷魔龙》中的巨龙片段

这种彻底的转变能将演员推至一个新高。例如,Alex 推介我看本尼迪克特·康伯巴奇(Benedict Cumberbatch)以动作捕捉演绎的《霍比特人》(The Hobbit: The Desolation of Smaug)中的巨龙片段。Alex 说那是“一个真正的演技大师班”。

动作捕捉的数码魔法非常惊人,但它依然无法为演员提供某些经验。Alex 亦说:“我会继续在传统电影业工作。当你哭,银幕上会是你的真正的眼泪。”

被割离的自己

对于演员来说,动作捕捉技术提了供崭新的体验,也创造了全新的行业和发展空间。但获得这些机会的代价相当沉重:那就是演员的身分。演员从物理身体渐渐过渡至数码角色,这种转变引发一个重要的问题:当别人无法识别你的样子和演出,你如何成名?

拥有“符合大众口味”长相的演员,标志性的外貌特征能吸引观众,为电影或游戏保证收入来源。对这些演员来说,也许动作捕捉并没有那么不同,“以外貌取胜就可以了”,Alex 解释。但,如果你不太有名,就不是那么简单了。我还是没有忍住好奇,问Alex:自己的样子从来没于大银幕出现过,这不令你沮丧吗?

“事情就是这样运作的呀。我们心中都明白能期望什么,但也是灰心的。我们花五年时间拍摄《底特律:变人》,我是戏份最多的演员之一,负责主角 Markus 和 Connor 整个身体演出部分。另外,我也背上二线角色的戏份,像你在游戏中看到的路人,还有跳大腿舞的人,那些都是我。我付出了超过 150 天的时间演出,而面部演出的演员只花了 10 天,但得到认同和功名的人,是他。”

动作捕捉演员需要依赖其他途径达至成功。“成功更取决于你和谁工作⋯⋯这个行业很多都是靠口碑,别人知道你曾经在某个游戏中演出。我的名字在圈内被传来传去,别人会说‘他做得很好,他演过这个、那个项目’。这是个很小的圈子,所以信息传播得很快。”

样貌未能登台对 Alex 来说只是必须遵守的游戏规矩。虽然他的态度乐观,但事实依然是:动作捕捉不是为推进演技而生的。相反,它利用演技的艺术来创造更生动动画角色。

这可能是演员最大的顾虑:他们成了为他人做嫁衣的工具,成为别的演员的身体;动作捕捉捕捉你的物理身体,最终创造出的是一个个排除你物理存在的全新数码世界。

如果这个技术发展到极致,对演员来说它可以是一种危险的科技。舞台剧和传统电影演员经常为“出现在舞台上”这件事奋斗,而出色的演员会因其收到拥戴,但动作捕捉演员能有什么“出场“呢?动作捕捉演员最终极展现的数码化版本,在演员和观众之间建立了一层无法冲破的隔膜,把很多东西阻隔在外:存在感、生动感、真实感、归属感、亲切感,等等等等,这些都是造就一位非凡演员的元素。

迈进访谈尾端,我能从 Alex 的答案中感受到,虽然他在业内已经鼎鼎有名,但依然不想被动作捕捉捆绑,不愿意以此为限。演员会很轻易被动作捕捉技术的惊人技术效果吸引,他们能透过动作捕捉变成任何角色,成为“非人类”,正好构成《底特律:变人》中“变成人类”的有趣平衡时空。但在炫目的图像和梦幻数码世界之外的现实,演员所在的,往往是空无一人的摄影工作室,没有窗户,只有一间乏味、灰灰黑黑的技术室,只有电脑在旁独自静静低鸣。

“当你在做动作捕捉的时候,你会在一间没有布景的空房。但在传统电影制作中,你今天可能于山中拍摄,明天于水底拍,或许还有一辆燃烧的车⋯⋯这是动作捕捉工作室不能提供的生活。”

游戏开发商不会陷于这些抽象的考虑。动作捕捉技术对于现时票房冠军电影和火热大卖游戏中的复杂影像起著关键作用,它也会继续成为演员寻找工作的可观行业。其实电玩游戏行业的价值已经比整个电影和音乐行业的总和更高。可以预见,这个技术以及寄身于它的演绎机会都将继续存在。对于未来的演员而说,技术可能会转变一切:更多的机会,更少的出镜机会,更多自由,更少现实,更多表演,更少人味……